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"As tecnologias digitais criam o ambiente propício para uma nova forma de bricolagem, ou "colagem livre", como Brown chama-a. Muitos podem adicionar ou transformar as criações de outros."

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"As tecnologias digitais criam o ambiente propício para uma nova forma de bricolagem, ou "colagem livre", como Brown chama-a. Muitos podem adicionar ou transformar as criações de outros.
O melhor exemplo de larga escala desse tipo de criação até agora é o software livre ou software de código aberto (free software/open-source software FS/OSS). O FS/OSS é um tipo de software no qual o código fonte3 é compartilhado. Qualquer um pode obter uma cópia da tecnologia que permite que os programas FS/OSS funciona. E qualquer um que tenha interesse em aprender como uma certa tecnologia FS/OSS funciona pode brincar com o código.
Essa oportunidade cria uma "plataforma de aprendizado completamente nova", como descreve Brown. "Assim que você começa a trabalhar nela, você (...) libera uma colagem livre na comunidade, de forma que outras pessoas possam olhar no seu código, brincar com ele, testá-lo, verem o que podem fazer para o melhorar". Cada atividade dessas é uma forma de aprendizado. "O código aberto tornou-se uma plataforma importante de aprendizado"."

"Atualmente nós estamos no meio de outra "guerra" contra a "pirataria". A Internet provocou essa guerra. O compartilhamento de arquivos através de sistemas peer-to-peer (P2P)7 está entre as formas mais eficientes de tecnologia permitidas pela Internet. Usando inteligência distribuída, sistemas de P2P facilitam a distribuição de conteúdo de uma maneira que à uma geração atrás era simplesmente inimaginável.
Essa eficiência não respeita as linhas tradicionais do copyright . A rede não faz discriminação entre o compartilhamento de conteúdo com ou sem direitos autorais. Desse modo existe uma grande quantidade de compartilhamento de conteúdo com direitos autorais. Esse compartilhamento, por sua vez, excitou a guerra, com os donos de direitos autorais temendo que o compartilhamento viesse "tomar do autor o seu sustento"."

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"Nesse processo, "as coisas concretas com as quais você trabalha são abstratas. São códigos". As crianças estão "passando a ter a habilidade de manipular o abstrato, e essa manipulação não é mais uma atividade isolada que você faz na sua garagem. Você está participando de uma plataforma comunitária. (...) Você está brincando com o trabalho de outros. Quanto mais você fuça, mais você melhora-a". Quanto mais você a melhora, mais você aprende."

The next phase of the Digital Revolution will bring even more new methods of marrying technology with the creative industries, such as media, fashion, music, entertainment, education, literature, and the arts. Much of the first round of innovation involved pouring old wine — books, newspapers, opinion pieces, journals, songs, television shows, movies — into new digital bottles. But new platforms, services, and social networks are increasingly enabling fresh opportunities for individual imagination and collaborative creativity. Role-playing games and interactive plays are merging with collaborative forms of storytelling and augmented realities. This interplay between technology and the arts will eventually result in completely new forms of expression and formats of media. This innovation will come from people who are able to link beauty to engineering, humanity to technology, and poetry to processors. In other words, it will come from the spiritual heirs of Ada Lovelace, creators who can flourish where the arts intersect with the sciences and who have a rebellious sense of wonder that opens them to the beauty of both.

There’s no bouncer, no gatekeeper, and no barrier to entering these scenes: You don’t have to be rich, you don’t have to be famous, and you don’t have to have a fancy résumé or a degree from an expensive school. Online, everyone — the artist and the curator, the master and the apprentice, the expert and the amateur — has the ability to contribute something.

"Os participantes das redes de compartilhamento de arquivos compartilham diferentes tipos de conteúdos. Podemos dividi-los em quatro tipos.
A-Esses são aqueles que usam as redes P2P como substitutos para a compra de conteúdo. Dessa forma, quando um novo CD da Pitty é lançado, ao invés de comprar o CD, eles simplesmente o copiam. Podemos argumentar se todos os que copiaram as músicas poderiam comprá-las caso o compartilhamento não permitisse baixá-las de graça. Muitos provavelmente não poderiam, mas claramente alguns o fariam. Os últimos são os alvos da categoria A: usuários que baixam conteúdo ao invés de comprá-lo.
B-Há alguns que usam as redes de compartilhamento de arquivos para experimentarem música antes de a comprar. Dessa forma, um amigo manda para outro um MP3 de um artista do qual ele nunca ouviu falar. Esse outro amigo então compra CDs desse artistas. Isso é uma forma de publicidade direcionada, e que tem grandes chances de sucesso. Se o amigo que está recomendando a música não ganha nada recomendando porcarias, então pode-se imaginar que suas recomendações sejam realmente boas. O saldo final desse compartilhamento pode aumentar as compras de música.
C-Há muitos que usam as redes de compartilhamento de arquivos para conseguirem materiais sob copgright que não são mais vendidos ou que não podem ser comprados ou cujos custos da compra fora da Net seriam muito grandes. Esses uso da rede de compartilhamento de arquivos está entre os mais recompensadores para a maioria. Canções que eram parte de nossa infância mais que desapareceram há muito tempo atrás do mercado magicamente reaparecem na rede. (Um amigo meu me disse que quando ele descobriu o Napster, ele passou um fim de semana inteiro "relembrando" músicas antigas. Ele estava surpreso com a gama e diversidade do conteúdo disponibilizado.) Para conteúdo não vendido, isso ainda é tecnicamente uma violação de copyright, embora já que o dono do copgright não está mais vendendo esse conteúdo, o dano econômico é

"E ele permite aos leitores "triangularem a verdade", como Winer definiu. Os blogs, Winer afirma, são "uma comunicação direta do constituinte, sem interferências de intermediários" com todos os benefícios e custos envolvidos."

But it was one thing to release a population of virtual agents inside a computer's memory to solve a problem. It was another thing to set real agents free in the real world.

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Scribble on paper, cut it up, and tape the pieces back together. Stand up while you’re working. Pin things on the walls and look for patterns. Spread things around your space and sort through them. Once you start getting your ideas, then you can move over to your digital station and use the computer to help you execute and publish them. When you start to lose steam, head back to the analog station and play.

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